- Platforma Roblox atrage milioane de minori cu jocuri și avataruri, dar funcționează ca un univers economic cu monede virtuale și microtranzacții greu de înțeles. Copiii creează conținut pentru recompense mici, în timp ce rămân și consumatori. Mecanici precum loot box-uri și roți ale norocului îi împing spre cheltuieli impulsive, similare gambling-ului.
- Gamingul, social media și e-commerce folosesc aceleași tactici ca jocurile de noroc: dopamină în doze mici și frecvente, presiune socială, teama de excludere și comparația cu ceilalți. O „industrie a dependențelor”, avertizează specialiștii.
- Platformele sunt acuzate că tolerează grooming, exploatare, marketing ascuns și design manipulator. UE cere eliminarea funcțiilor care creează dependență și ridicarea vârstei minime de acces în social media la 16 ani.
- Acesta este al doilea episod din seria „Snoop Educativ”, un proiect de educație media digitală creat pentru tineri, care abordează teme majore din viața lor: de la inteligența artificială la criza climatică, singurătate, adicție sau amenințarea la adresa democrației. Fiecare episod este însoțit de o animație și, împreună cu Centrul pentru Jurnalism Independent, un kit pentru profesorii din programul despre Educație media.
O fetiță de 8 ani plânge într-un parc din București. Se teme că mama o va pedepsi: „Nu o să-mi mai dea bani de Robux”, spune printre sughițuri.
Aceasta este moneda virtuală – convertită din bani reali – folosită exclusiv pe platforma de jocuri Roblox, un magnet pentru copii, dar și „un teren fertil pentru prădători”.
150 de milioane de utilizatori intră zilnic pe Roblox. Peste 30 de milioane dintre ei sunt copii cu vârsta de 13 ani sau mai mică. Își personalizează un avatar cu haine, coafuri, accesorii și intră într-o lume cu milioane de jocuri.
„Dress to Impress”, „Grow a Garden” și „Steal a Brainrot” sunt printre jocurile preferate ale preadolescenților, conform platformei Roblox. „Îmi place să mă joc pentru că e distractiv”, spune o altă fetiță de 9 ani.
Primește bani de Robux doar la ocazii speciale – de ziua ei, de Moș Crăciun și de Ziua Copilului. A încercat de mai multe ori acțiuni de „manipulare”, negociere, dar fără succes, spune mama ei. Limitele se păstrează ferm la ea în familie. O oră de Roblox pe săptămână, împărțită în zilele de weekend. Copilul trebuie să se mulțumească cu atât, dacă mai vrea să joace împreună cu prietenele ei jocul preferat de pe platformă: „99 de zile în pădure”.
Pentru alți copii, Roblox înseamnă o rampă de lansare spre lumea adulților.
Platforma le promite că pot ajunge de la o vârstă fragedă „game devs”, adică dezvoltatori de jocuri: creează lumi, item-uri și personaje, învață programare și sunt plătiți pentru asta. O vizită pe site-ul Roblox poate crea impresia unui platforme-paradis pentru copii: jocuri, distracție și recompensă financiară pentru munca depusă.
Componenta educațională din Roblox atrage copii, părinți și profesori. Prin programul Roblox Education, platforma oferă gratuit curriculum, ghiduri și resurse pentru competențe digitale precum programare de bază, design de jocuri, logică și proiecte STEM. Profesorii pot crea clase virtuale, spații de învățare personalizate și lecții interactive, iar elevii învață practic prin jocuri și simulări.
Pe hârtie, e o componentă educativă reală. În practică, nu șterge problemele de siguranță.
Mai ales când părinții nu sunt atenți.
Cum a ajuns Roblox un univers economic
Un raport al Digital Child, centru de cercetare din Australia specializat în educația și siguranța online a copiilor, arată că Roblox a depășit statutul de simplu „joc” și a devenit un „univers virtual suprem”. Lansată în 2006 de doi americani, platforma a avut o creștere masivă în timpul pandemiei.
Astfel că, în 2021, și-a schimbat statutul din „joc”, în „experiență”.
A devenit un motor financiar major. Doar în al doilea trimestru din 2024, Roblox a generat peste 893 de milioane de dolari în SUA, în mare parte din vânzarea de active și experiențe digitale.
A ajuns un fenomen cultural.
Jucării, figurine, cărți pentru copii și prezență pe alte platforme. Clipurile etichetate #Roblox de pe TikTok au fost vizualizate de peste 700 de miliarde de ori. O mulțime de creatori de YouTube dedică conținut platformei zilnic sau săptămânal. Copiii se joacă cu ei sau îi urmăresc. Uneori donează bani reali pentru ca youtuberii să cumpere elemente în joc.
Tocmai acest statut ambiguu de metaverse atrage critici puternice privind lipsa de reglementare, siguranța copiilor și exploatarea „forței de muncă” digitale. Roblox se bazează pe conținutul creat chiar de utilizatori.
Copiii sunt și forță de muncă, și public țintă.

Cuvântul cheie este „playbour”, adică „muncă jucăușă”. În realitate, doar o mică parte câștigă sume semnificative, în timp ce platforma profită de munca intensă, neplătită sau foarte prost plătită, arată un articol din Le Monde.
O investigație a revistei britanice People Make Games (preluată și de Washington Post) dezvăluie taxele și comisioanele mari ale Roblox, lipsa protecției pentru tinerii developeri și plata copiilor într-o monedă utilizabilă doar pe platformă, cu o conversie disproporționat de mică în bani reali.
Copiii nu înțeleg cum funcționează cheltuielile din joc. Sistemul economic asemănător gambling‑ului – loot boxes, pachete, Robux, conversii confuze – îi face să cheltuiască mai mult decât intenționează, arată un studiu al Universității Sydney, din 2025, care cere reglementarea rapidă a monetizării din Roblox.
„Sunt echipe de copii cu jocuri de succes pe Roblox, care îi pun pe alți copii să lucreze la jocurile lor. Îi mint că-i plătesc (…). Sau le dau bullying, îi obligă să muncească luni, chiar ani, pe nimic. E o mică societate libertariană cu copii de 11-13 ani”, povestește pentru Snoop, Cătălin Alexandru, designer de economii și mecanici pentru jocuri de peste 20 de ani.
Situație pe care noi, ca adulți, nu am accepta-o, insistă designerul, dar o facem „pentru copiii noștri, pentru că nu știm ce se întâmplă acolo”. Universul Roblox nu este atât de cunoscut adulților. Câți părinți își fac conturi ca să-l exploreze și să înțeleagă ce fac acolo copiii lor? „Unii cred că se joacă un fel de Pokemon”, spune el.
„N-am prieteni care lucrează în jocuri și care să-și lase copiii pe Roblox”, subliniază Cătălin Alexandru.
Compania e acuzată în 28 de procese din SUA că este un spațiu vulnerabil pentru grooming și exploatarea minorilor (click pentru detalii)
Deși Roblox se promovează ca platformă certificată COPPA („kidSAFE Plus”), investigații media și procese o acuză că este un spațiu unde prădători adulți își fac conturi de copii, inițiază conversații și îi atrag pe WhatsApp sau Discord.
Avocatul american Matt Dolman a intentat 28 de procese împotriva companiei. Trei vizează fete de 7-13 ani, păcălite de bărbați care s-au dat copii. Alte anchete au arătat că pe platformă pot fi accesate jocuri cu conținut sexual explicit, violență extremă sau că tinerii sunt recrutați de extremiști religioși sau politici.
Roblox nu ia măsuri suficiente pentru identificarea prădătorilor și se bazează prea mult pe supravegherea părinților, susțin criticii. În reacție, compania a anunțat că va introduce luna aceasta un sistem de estimare facială a vârstei, pentru a limita comunicarea dintre copii și adulți necunoscuți, scrie The Guardian.
Întrebată cum se ferește de pericole, fetița de 9 ani răspunde pentru Snoop că a fost învățată de părinți: „îți dezactivezi chatul și ai doar prieteni pe care îi cunoști în viața reală”.
Brandurile integrate în Roblox
Roblox nu e doar despre jocuri. Compania oferă „soluții” brandurilor pentru a facilita „conexiunea socială” și „auto-exprimarea”.

Cu alte cuvinte, publicul Roblox e stimulat constant să cumpere. Branduri precum Gucci, Walmart, show-uri ca Stranger Things sau emisiuni sportive sunt prezente pe platformă. Un hanorac Adidas pentru avatar costă 60 de robux (circa 1 dolar).
Anul trecut, Ikea a deschis un magazin virtual, unde jucătorii pot câștiga bani reali. E o campanie de recrutare destinată generației Z, spunea compania.
Este de fapt un trend amplu, în care companiile folosesc platforma pentru campanii și activări originale.
„Aproape în toate industriile apar elementele de fidelizare și de targetare preponderent și special către tineri”, explică pentru Snoop psihologul Viorel Roman, specializat în adicții în cadrul clinicii Aliat.
Deși Roblox susține că nu țintește utilizatori sub 13 ani în scop de marketing, platforma ocolește restricția prin „advergames” – reclame sub formă de jocuri video.
Asemănarea cu supermarketuri și cazinouri
La început, jocurile video erau despre distracție. Azi, sunt despre monetizare, spune designerul Cătălin Alexandru.
Mecanica de joc, continuă el, s-a transformat într-un „laborator de psihologie aplicată”, care a ajuns să facă din gaming un gambling.
„Designul magazinului unui joc are foarte multe în comun cu un cazino sau un supermarket. Produsele cu marjă mare sunt puse la vedere, ai timpi limitați care te forțează să decizi rapid și totul e bazat pe analiza datelor. Deciziile se iau în funcție de ce menține oamenii activi și plătitori”, explică el. Directori din gambling și FMCG au fost angajați pentru a optimiza procesul de cumpărare în jocurile Roblox, explică designerul de jocuri.
Mecanica unui joc care se bazează pe recompensa aleatorie normalizează activitățile asemănătoare jocurilor de noroc.
Pentru asta au fost inventate loot box-urile – cutiile digitale care oferă un câștig surpriză. Poate fi un skin, un personaj sau o armă, dar nu neapărat cele pe care le voiai. „Este același mecanism psihologic ca la slot machines, oul Kinder, roata norocului”, spune Cătălin Alexandru.

Roata norocului apare tot mai des, în multiple industrii, de la farmacii la site-uri de cărți care-ți promit un câștig dacă „învârți roata”: un produs sau un voucher pe care-l poți folosi la aceeași companie.
„Gamblingul se bazează pe faptul că noi nu putem să calculăm probabilitățile. Putem doar să băgăm acolo o fisă și, dacă iese, iese”, continuă designerul de jocuri.



Doza de dopamină
Același mecanism din jocurile video este folosit de ani de zile și de platformele de social media.
Oamenii răspund compulsiv când nu știu ce urmează să primească, arată studiul de caz „Ethics and Profits: The Case of Meta and Teens”, al Universității Stanford. Mecanismul manipulează dopamina, neurotransmițător asociat cu plăcerea și motivația, eliberat în creier în așteptarea recompensei.
„De exemplu, când ești pe shorts-uri, nu toate (…) sunt plăcute (…). Ca și la gambling, unde nu câștigi tot timpul. Recompensa aleatorie face creierul dependent de un anumit comportament”, explică psihologul Roman.
Adolescenții trăiesc într-un mediu neurochimic construit pentru consum. Capitalismul digital funcționează exact ca o industrie a dependențelor: produce anxietate, vinde alinare și apoi monetizează nevoia de alinare, mai spune psihologul.
| Un studiu al University College London arată că dependența de internet la adolescenți produce modificări în chimia și structura creierului similare cu cele provocate de droguri. Tinerii cu dependență de internet au dificultăți în menținerea relațiilor și activităților sociale și pot ajunge să mintă cu privire la timpul petrecut online. Pot manifesta probleme fizice precum tulburări de somn și alimentare. |
„Trebuie să-ți dăm o mică doză de dopamină din când în când”, spunea fostul președinte al Facebook, Sean Parker, în 2017. Descria logica platformei, bazată pe exploatarea „unei vulnerabilități a psihologiei umane”. „Am înțeles asta și totuși am făcut-o”, adăuga el despre sine, Mark Zuckerberg și Kevin Systrom de la Instagram.
Comparația cu drogurile nu este una exagerată, subliniază psihologul Viorel Roman. De fapt, pe asta se bazează toate industriile, chiar dacă nu există mereu o substanță palpabilă.
Roman explică: „La droguri, corpul dezvoltă toleranță și devine din ce în ce mai greu să obții același efect. E similar la gambling, unde mizele sunt din ce în ce mai mari. (…) Dacă la început jucau 1 leu, după ceva vreme ajung să joace 100 de lei”.
Developerii de jocuri știu foarte bine cum să-și „mențină economia internă”. Cătălin Alexandru dă exemplul unui alt joc decât cele de pe platforma Roblox. Faimosul Counter-Strike: Go, care „e practic un cazinou legal pentru minori”.
În acest joc, skin-urile au ajuns să funcționeze ca o monedă reală, explică el. „Un proxy pentru bani.” Poți câștiga un skin special, foarte rar, pe care îl vinzi apoi pe piața „gri”, pe site-uri externe, dar tolerate de industria de gaming. Ajung să valoreze zeci, chiar și sute de mii de dolari. Jucătorii, inclusiv minori, pot folosi aceste skin-uri pentru a paria în jocuri de noroc online, unde obiectele virtuale devin pur și simplu monedă.
Participanții la skin gambling au tendințe mult mai ridicate spre comportamente de tip gambling, comparativ cu ceilalți, arată raportul realizat de Ministerul britanic al Culturii, Media și Sportului.
Giganții tehnologici și dependența creată deliberat
„Oh, Doamne, oameni buni, Instagram e un drog”, a scris un cercetător al companiei Meta către un coleg. „Practic suntem dealeri.”
Este un extras din procesul Social Media Youth Harm din SUA, care reunește mai multe procese similare legate de efectele rețelelor sociale asupra copiilor. Sunt implicați peste 1.800 de reclamanți (părinți, școli și alte entități), conform publicației Time. Sunt acuzații recent desecretizate despre Meta, care reprezintă „doar o mică parte din acest proces vast”, scriu jurnaliștii.
Reclamanții acuză patru giganți tehnologici (Meta, Google, TikTok și Snapchat) că au proiectat intenționat platforme care dau dependență copiilor, au ignorat riscurile cunoscute și au ascuns dovezi despre daunele grave asupra sănătății mintale. Acuză că au folosit design-uri manipulatoare, algoritmi agresivi și practici înșelătoare.
Meta este acuzată că a folosit, între altele, pentru „a-i agăța” și a-i ține pe tineri pe platformele sale:
- algoritmi bazați pe recompense aleatorii;
- alerte audiovizuale și vibrații care aminteasc „neîncetat” tinerilor utilizatori să revină pe platforme, inclusiv în timpul școlii sau în timpul nopții;
- like-uri care promovează utilizarea compulsivă și comparația socială;
- filtrele faciale și de imagine corporală, despre care Meta știa că încurajează tulburările de alimentație și dismorfia corporală la tineri;
- derularea la infinit (infinite scroll) și conținutul efemer au fost implementate pentru a „face dificil” pentru tinerii utilizatori să se deconecteze de pe platforme.
| Social media se promovează ca tutunul Diferite note interne citează angajați ai Meta care compară serviciile Facebook și Instagram cu industria tutunului. – „Dacă rezultatele sunt proaste și nu le publicăm și se scurg, nu va arăta asta ca atunci când companiile de tutun făceau cercetări și aflau că țigările sunt nocive și apoi păstrau informațiile pentru ei?”, scria un angajat, despre o cercetare internă a Meta, care arăta că utilizatorii care renunță o săptămână la Facebook și Instagram au niveluri mai scăzute de anxietate, depresie și singurătate. – „Zuck vorbește de asta de ceva vreme… Să țintim copii de 11 ani se simte ca industria tutunului cu câteva decenii în urmă (și astăzi). Practic spunem trebuie să-i agățăm de mici”, a scris un angajat, potrivit memoriului care acuză Meta de o strategie agresivă de atragere a utilizatorilor de 5-10 ani. Compania studia psihologia și comportamentul digital al „preadolescenților” și explora noi produse pentru ei. |
Meta, acuzată că elimina conturile suspecte de trafic sexual abia după 16 raportări și că a amânat ani de zile setarea automată pe privat a conturilor adolescenților. (click pentru detalii)
- Instagram avea un prag „îngrozitor de ridicat” pentru eliminarea conturilor suspecte de trafic sexual – abia după 16 rapoartări, potrivit fostei șefe de siguranță Vaishnavi Jayakumar, arată documentele desecretizate.
- Platforma nu oferea o modalitate clară de raportare a abuzului sexual asupra copiilor, deși opțiuni minore, precum „spam”, erau vizibile.
- Meta nu a dezvăluit public acest sistem și a ignorat recomandări interne de siguranță, precum setarea automată a conturilor adolescenților ca private. Măsura ar fi eliminat peste 5 milioane de interacțiuni nedorite pe zi, dar a fost respinsă, deoarece ar fi afectat creșterea platformei.
- A colectat ilegal date personale de la copii sub 13 ani, fără a obține consimțământul parental, conform unui proces intentat companiei în 2023, de procurorii generali din 42 de state americane.
Meta contestă acuzațiile, pentru Time. Dar de abia în 2024 a lansat Instagram Teen Accounts, care setează automat conturile utilizatorilor de 13–18 ani ca private, limitează conținutul sensibil, opresc notificările pe timp de noapte și nu permit mesaje de la adulți necunoscuți.
„O societate foarte dopaminică”
„Asta e pandemia cea mai puternică prin care trecem ca societate acum”, spune psihologul Viorel Roman. „Dai un telefon unui copil de 10 ani și e ca și cum i-ai da cheile unei mașini extrem de puternice, fără să-l înveți s-o conducă.”
„Pur și simplu este o societate foarte dopaminică. Nu am fost pregătiți pentru ea”, continuă psihologul. Evoluția tehnologiei a fost atât de rapidă încât societatea nu a reușit să țină pasul cu ea, crede el. Dar companiile au știut prin „subtilități psihologice și neurologice” să captiveze și fidelizeze oamenii.

În România, 97% dintre liceeni sunt conectați zilnic. Mulți stau online mai bine de șase ore pe zi.
„Încerc să evit jocurile pe telefon tocmai pentru că am foarte mulți prieteni care au devenit chiar dependenți. Este o problemă reală.” – tânără, 19 ani, pentru Snoop
| Raportul Parlamentului European citează cercetări care arată că 97% dintre tineri folosesc internetul zilnic, iar 78% dintre cei între 13 și 17 ani își verifică telefonul cel puțin o dată pe oră. Unul din patru minori are o utilizare „problematică” sau „disfuncțională” a smartphone-ului, cu tipare similare dependenței. Iar, potrivit Eurobarometrului din 2025, peste 90% dintre europeni cred că sunt necesare măsuri urgente pentru protejarea minorilor online. |
Psihologii spun că jocurile moderne urmează o formulă inversă față de cele din anii ’90: notificări, reclame și achiziții rapide înlocuiesc concentrarea necesară pentru a termina un nivel. Satisfacția durabilă a terminării unui joc, „ca o victorie, un proiect dificil încheiat” a dispărut, spune pentru Newsweek SUA, Veronica Lichtenstein, consilier autorizat în sănătate mintală și fostă profesoară.
Iar jocurile par nesfârșite.
„Am observat o dependență în a băga și mai mulți bani, și mai mult timp, pentru a termina jocul. Dar sunt făcute să nu se termine.” – tânără, 18 ani, pentru Snoop
Înainte, în jocuri nu existau scurtături, indicații, săgeți care să te ghideze. Dacă îți pierdeai viețile, o luai de la capăt, ceea ce le dezvolta copiilor „răbdarea și toleranța la frustrare”, arată specialiștii.
Validarea digitală
Este și o goană după statut și validare socială, explică designerul de mecanică de jocuri, Cătălin Alexandru.
„Tu vrei un anumit skin ca să-l ai numai tu sau pentru că-l are și colegul tău. Și tu bagi bani ca să-l cumperi direct. Nu e nimic aleatoriu. E cum te duci să-ți iei cei mai șmecheri adidași din magazin pentru că-i are și colegul.”
Este o strategie care „garantează cumpărarea” din partea tinerilor, adaugă el.

Nu e vorba doar de cutii digitale cu surprize, ci de achiziția directă a unor arme, haine, puteri etc., pentru personajul tău. Cum se întâmplă în Fortnite, în multe jocuri de pe Roblox sau în jocuri pe telefon: dai bani ca să ai „ce e cool”, dar și ca să reușești să termini jocul.
„Este și dorința firească de a se integra și a participa la discuțiile de grup”, explică o mamă de ce fiica ei se joacă pe Roblox. Crede că e o normalitate pentru o generație cu acces la o lume digitală în continuă expansiune. „Se joacă pentru că îi place, dar este mai distractiv când o face cu prietenii.”
Mai există un adevăr. Un copil care nu joacă riscă să fie marginalizat, povestește tatăl unei fete de 10 ani. Deși părinților le este greu să înțeleagă de ce ar plăti pentru o haină care „nu-ți ține de frig, pentru că nu există”, pentru copii ele devin importante în grupul de prieteni.
„Cum te simți când nu discuți cu colegii la școală despre un subiect care pornește de la jocuri? Te simți dat la o parte”, spune părintele.
Marketingul inspirat din păcănele
Tactica s-a extins mult, dincolo de gaming.
Influencerul și activistul Silviu Istrate, cunoscut ca Faiăr, care a lucrat în publicitate, observă că marketingul clasic se inspiră acum din păcănele:
„Marketerii de la corporațiile x și y au descoperit că este mult mai ușor să convingi pe cineva când ai sisteme care au acest risk reward băgat în ele și au luat exemplu de la industria păcănelelor. Au început să le aplice și ei, pentru că funcționează.”
Exemplul care l-a șocat este o reclamă la CEC Bank, banca statului român, în care ți se promit rotiri gratuite într-o tombolă. „Un termen preluat 100% din industria de gambling”, spune Faiăr, care mărturisește că și el a fost influențat în adolescență.

Aceleași mecanici apar pe platforme precum Temu sau Shein: roata reducerilor, cadourile „mister”, temporizatoarele false – toate replicate după modele de păcănele. „Funcționează aproape exclusiv pe emoțional. Nu este nimic logic în a da la o roată și să câștigi 10 lei”, mai spune Faiăr.
Dar astfel de tehnici de marketing au existat dintotdeauna, amintește el. Promoția de tipul „caută sub capac”, ca să câștigi ceva, e tot o formă de gambling.
„E o chestie profund băgată în sistemul nostru. Orice sfat ai da, nu poți să lupți împotriva ei decât schimbând radical tot ce înseamnă tehnicile astea”, conchide el.
Copiii, cei mai vulnerabili într-o lume hiperstimulată
Faiăr amintește de jocul „Vampire Survivors”, extrem de popular pe platforma de jocuri video Steam. Are grafica anilor ’80, dar folosește mecanici de gambling, tocmai pentru că dezvoltatorul său crea înainte software pentru păcănele (slot-machines). El însuși a spus că unele mecanici de design au fost inspirate de-acolo.

| „Publicitatea agresivă la jocurile de noroc profită de vulnerabilitatea minorilor prin stimularea interesului pentru activități cu impact negativ asupra dezvoltării”, avertizează Organizația „Salvați copiii”. – 14% dintre copii spun că au jucat jocuri de noroc pe bani; – 40% declară că au prieteni implicați în astfel de activități; – 11% urmăresc influenceri care promovează jocuri de noroc. Deși CNA a interzis recent reclama la jocuri de noroc și pariuri făcută de celebrități, influencerii continuă în online, în special în live-uri de YouTube și TikTok. OMS clasifică dependența de jocuri de noroc drept afecțiune medicală. Însă costurile sociale – pierderi financiare, probleme de sănătate mintală, destrămarea familiilor – sunt încă tratate ca daune colaterale ale „libertății de piață”. |
Adolescenții ajung „în trepte” la dependențe, atrage atenția psihologul Viorel Roman.
Încă de la 2-3 ani, de când copilul se uită la desene animate, apoi apare zahărul – și face crize (tantrumuri) când nu primește dulce. Apar joculețele pe telefon, sucurile carbogazoase. „E ca un crescendo”, spune expertul. „Și pare și firesc că unii adolescenți ajung să consume și droguri, când vine vorba despre dieta de hiperstimulare care a durat 5-10 ani.”
Industria rulează pe atenția convertită în bani: fie că scrollezi pe TikTok, cumperi skin-uri, învârți „roată” la reducere sau mănânci compulsiv. Se exploatează mecanisme biologice vechi: recompensa, comparația socială și teama de excludere.
Soluții propuse de Parlamentul European
„Nu poți boicota lumea în care trăiești”, spune ironic Silviu Faiăr.
Dar există soluții prin care jocurile video și platformele digitale pot fi reglementate, astfel încât adolescenții, dar și adulții să aibă o prezență mai sănătoasă online.
Parlamentul European a adoptat recent o rezoluție prin care cere reguli mult mai dure, din partea companiilor, pentru protejarea minorilor online:
- Vârstă minimă 16 ani pentru acces la platforme (social media, dar și jocuri cu interacțiune socială, ca Roblox);
- Interzicerea funcțiilor de design considerate că dau dependență, precum scroll infinit, autoplay, recompense, elementele de stimulare pentru utilizarea continuă;
- Interzicerea loot box-urilor și a altor mecanisme: monede virtuale, roata norocului sau formule de tip „plătești ca să avansezi”.
Ar putea fi introduse în viitorul Act privind Echitatea Digitală și măsuri împotriva marketingului prin influenceri, publicității țintite sau designului care induce dependență.
Încă din 2018, Belgia a considerat ilegale loot box-urile plătite și le-a încadrat la „jocuri de noroc”. Cercetări recente arată însă că multe jocuri populare continuă să le ofere.
Și guvernul britanic a cerut industriei de jocuri video și pe telefon să se autoreglementeze, după ce a publicat un raport care arăta că loot box-urile sunt dăunătoarea copiilor. Ukie, organismul care reprezintă companiile de gaming, a creat un set de reguli voluntare, dar aplicarea lor este inconsistentă și criticată de cercetători. Guvernul a spus că „nu va ezita să ia în considerare o schimbare legislativă” dacă aceste autoreglementări nu sunt eficiente.
Interzis sub 16 ani
Recent, Australia a devenit prima țară care a interzis accesul minorilor sub 16 ani la rețele sociale. Un experiment la care se uită îndeaproape mai multe țări care vor să urmeze acest trend.
Companiile care nu respectă legea australiană riscă amenzi de până la 49,5 de milioane de dolari australieni. Dar UNICEF Australia consideră că soluția reală ar fi îmbunătățirea siguranței pe platformele sociale, nu doar întârzierea accesului la acestea.
Măsura este atacată atât de companiile tech, cât și de organizațiile neguvernamentale care susțin libertatea de exprimare și dreptul copiilor de a se informa. Problema a fost ridicată și în România, în cazul legii majoratului online, adoptată recent de Senat, care spune că minorii sub 16 ani nu mai pot accesa servicii online decât cu acordul părinților.
Platformele ar trebui să implementeze verificarea vârstei, ceea ce în practică poate duce la colectarea de date sensibile și la forme de supraveghere pentru toți utilizatorii, indiferent de vârstă, conform Asociației pentru Tehnologie și Internet (ApTI). Critici au fost ridicate și de Google România, CNA și ANCOM, autoritatea care va verifica aplicarea legii.
Legea e vagă, greu de aplicat și riscă să blocheze conținut legitim sau să transforme internetul într-un spațiu mai restrictiv, sub pretextul protecției minorilor, arată specialiștii citați într-un articol publicat de Scena9. Comisia Europeană a avertizat Ministerul Digitalizării că proiectul privind „majoratul online” și încă o lege introduc obligații care depășesc cadrul european și pot încălca regulile UE.
„Tableta nu este un drept, ci se câștigă”
Alte soluții vin tocmai de la adulții responsabili din jurul copiilor. Mame și tați care își fac conturi pe Roblox pentru a se juca împreună cu copiii lor. Alfabetizarea digitală este valabilă atât pentru copii, cât și pentru părinți, subliniază psihologul Roman.
Dă câteva sfaturi pentru părinți.
„Să existe control parental, să respecte limitele de vârstă recomandate, să discute despre conținutul pe care-l vizionează, să amâne pentru cât mai târziu (ca vârstă, n.r.) consumul de shorts-uri și reels-uri, să fie în social media alături de ei. Sunt foarte multe standarde nerealiste acolo care sunt promovate”, explică el. Spune că vede tulburări de internalizare a emoțiilor la fete sau de externalizare la băieți.
Pe adolescenți, psihologul îi încurajează să-și pună singuri întrebări, „dacă nu iau în serios informația de la un adult”:
– La ce lucruri renunți și cum ți se schimbă starea?
– Cum te simți după opt ore pe TikTok?
– Ce stări emoționale și fiziologice ai?
– Ce ai chef să faci după?
– Care e starea ta în timpul zilei, cum ți-a fost somnul?
„Tableta (pe care se joacă) nu este un drept, ci se câștigă” – este un sfat primit de o mamă chiar de la un psiholog. Fiica ei o primește doar după ce-și face temele, ordine în cameră sau după ce mănâncă. Iar pentru a înțelege mai bine universul ei, mama se joacă des cu ea. „Asta o încurajează să aibă discuții cu mine despre ce se întâmplă online”, explică părintele.
Acestor strategii parentale se adaugă educația digitală și responsabilitatea platformelor.
În lipsa unei igiene digitale la nivel de societate, spune psihologul Viorel Roman, riscăm „să pregătim creierul unei întregi generații să aibă apetență foarte mare către hiperstimulare, dopamină și recompensă rapidă”.
Editori: Ioana Moldoveanu, Medeea Stan
Video animații: Liviu Bărbulescu
